
Celestial Rush
A downloadable game for Windows
Dias de luta, dias de glória. De qual lado você está?
Celestial Rush é um Cabo de Guerra Assimétrico focado em gerenciamento de recursos e dedução. É um jogo competitivo para dois jogadores localmente, onde a estratégia, o blefe e o caos se encontram. De um lado, o Diabinho enche o caminho de armadilhas para ver o parquinho pegar fogo. Do outro, a Anjinha corre contra o tempo para proteger um simples trabalhador de um dia terrivelmente azarado.
Como funciona a partida?
As duas entidades influenciam a barra de Status Mental do personagem. A barra vai de 0 a 100%, começando a partida exatamente no meio (50%). Enquanto a Anjinha tenta motivar e curar o trabalhador, o Diabinho tenta estressá-lo até o limite usando armadilhas do cenário.
A gameplay não é de ação em tempo real, mas sim de estratégia em turnos (por enquanto).
● O Setup: Todo round começa com o tempo congelado e o trabalhador parado. Os jogadores utilizam Drop Targets (slots invisíveis na rua) para posicionar secretamente suas armadilhas (Diabinho) e itens de defesa/cura (Anja).
● A Execução: Assim que a fase de setup é encerrada, as armadilhas ocultas são instanciadas, a câmera passa a seguir o trabalhador e ele começa a andar pela rua. A partir daí, os jogadores apenas assistem ao resultado de suas escolhas baterem de frente (futuros updates vão implementar magias a serem usadas pelo jogadores durante essa etapa).
Tabela de Counters e Interações
O núcleo estratégico do jogo é o sistema de Pedra-Papel-Tesoura entre os itens plantados.
| Ameaça | Vitória da Anjinha | Vitória do Diabinho | Empate (QTE) |
| Cocô de pombo | Guarda-chuva | Mola | Maleta |
| Placa de pare | Maleta | Guarda-chuva | Mola |
| Poça de lama | Mola | Maleta | Guarda-chuva |
--Quick Time Events (QTE) de empate
No escopo original, quando uma armadilha e uma defesa de pesos iguais colidiam (como Cocô de Pombo vs Maleta), o jogo acionaria um Quick Time Event para os jogadores disputarem quem venceria a interação no reflexo.
Para otimizar a entrega para a Jam, o QTE foi cortado e substituído por um "lançamento de moeda" (RNG).
Quando ocorre o empate, o código roda "Random.value > 0.5f."
- 50% de chance para a Anja (ex.: O personagem levanta a maleta no susto, rebate o pombo e sai ileso)
- 50% de chance para o Diabinho (ex.: A maleta falha e o personagem toma todo o dano na cabeça)
Condições de Vitória (Quem vence?)
--Sistema de Rounds
A partida é dividida em até 3 Rounds (3 trechos de rua).
● Ao final de cada rua, existe um gatilho invisível (FimDaRua)
● Quando o personagem alcança esse ponto vivo, o round pausa, o jogo parabeniza o jogador e um botão de "Próximo Round" é exibido
● A barra de Status Mental não reseta entre as ruas. Se o personagem terminou o Round 1 com 30% de sanidade, ele começará o Round 2 machucado com esses mesmos 30%.
O jogo possui três formas distintas de acabar e declarar um vencedor:
1. Nocaute do Diabinho (Burnout): Se, a qualquer momento, a barra de Status Mental chegar a 0%, o trabalhador tem um colapso e cai desmaiado na calçada. O Diabinho vence imediatamente.
2. Ascensão da Anjinha (Sucesso Absoluto): Se, a qualquer momento, a barra de Status Mental chegar a 100%, o trabalhador dá um pulo de alegria e para de andar. A Anja vence imediatamente.
3. Fim do Expediente (Decisão por Pontos): Se o trabalhador sobreviver até o final do 3º Round sem que a barra bata nos extremos (0 ou 100), vence quem 'puxou mais a corda'. Se a barra terminar acima de 50%: Vitória da Anjinha. Se a barra terminar abaixo de 50%: Vitória do Diabinho.
Prepare-se para um duelo mental, onde cada decisão pode salvar ou destruir uma vida... mas sempre rendendo uma boa gargalhada!
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Desenvolvido por:
- Bruno Marchiori - Programador
- Eperson Mayrink - Artista 3D
- João Gaidzinski - Programador
- Jon Sardinha - Roteiro
- Manuelli Ramos - UI/UX e Artista 2D
- Natalia Petrutes - Sound Design e Música
| Status | Released |
| Platforms | Windows |
| Author | gaidzinski07 |
| Genre | Strategy |
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